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Choix de modes de fusion : normal versus lab et tsv
#1
Bonjour à tous
J'ai lu dans le manuel que le mode de fusion "couleur" pouvait tronquer des valeurs, contrairement aux modes "couleur lab" et "couleur tsv".
Du coup, je me demande, y a t'il des cas où il est préférable d'utiliser le mode de fusion "couleur", ou bien est ce qu'il vaut mieux toujours utiliser l'un des deux autres modes ?
Je me pose également la même question pour les modes luminosité, clarté lab et valeur tsv ; y a t'il des cas où il est préférable d'utiliser le mode de fusion luminosité ou bien vaut il mieux toujours utiliser l'un des deux autres modes ?
D'avance merci pour vos réponses
rawfiner
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#2
Pfff... T'as pas plus simple comme question  ? Big Grin 

Franchement je n'en sais rien.
Ma petite logique personnelle, m'amènerait juste à imaginer que s'il n'y a pas de débordement ou de risque de débordement de gamut dans la photo, il ne doit pas y avoir de différence entre les différents modes. Par contre, dans le cas contraire le mode Lab derait à privilégier.

Ensuite, mais cela reste à vérifier, peut être que l'utilisation d'un mode ou de l'autre introduit dans le pipeline de traitement des conversions de mode de représentation des couleurs ( Lab --> RVB et réciproquement) qui ralentissent le traitement et peuvent aussi introduire des pertes d'information. Mais encore une fois, ça reste à vérifier.

...

Il y a quelques mots dans le manuel à ce propos dans § 3.2.6.1

... Page 56 de la version française en PDF
Mes photos : jpverrue.fr
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#3
La réponse est (très) technique. Il faut d'abord comprendre qu'il existe plusieurs modes de représentation des couleurs, appelés « espaces de couleurs » (puisque mathématiquement, ce sont des espaces vectoriels à 3 dimensions).

1 - le RGB - 1931

C'est la manière la plus simple de faire une conversion d'image analogique/numérique (sur un capteur) : 3 sources lumineuses, 3 filtres colorés, et c'est bon. L'œil humain possède 3 types de cônes sur la rétine (les capteurs de couleur), sensibles chacun à une de ces couleurs. Mais cet espace a de nombreux défauts :

- ce n'est pas comme ça que le cerveau humain perçoit la couleur (même si l'œil fonctionne comme ça),
- l'information lumineuse et l'information colorée sont dépendantes : si tu touches au gain d'un canal, tu affectes à la fois la saturation de ce gain et la luminosité totale. Donc il faut corriger les autres. Et ça, en retouche, c'est peu souhaitable.

Le RGB est un espace cubique.

2 - l'espace XYZ - 1931

Il s'agit de la première tentative de représenter les couleurs d'une façon conforme à la perception humaine, en séparant la chrominance (xy) et la luminance (z). Mais ce n'est en réalité qu'une projection de l'espace RGB dans un autre espace vectoriel. (je passe sur les détails).

Le XYZ est un plan inscrit dans un espace cubique.

3 - l'espace LAB - 1976

Là on utilise 3 coordonnées complètement indépendantes : la luminance, et deux coordonnées de chrominance a (position sur l'axe vert-magenta) et b (position sur l'axe bleu-jaune). L'indépendances des coordonnées est très désirable pour faire des retouches, et bien mieux que le XYZ.

Le LAB est un espace sphérique.

4 - l'espace TSV (en anglais : HSV) - 1978

On est ici sur un genre d'hybride RGB/Lab qui sépare la teinte (assimilable physiquement à la longueur d'onde de la lumière), la saturation, et la valeur (grossièrement : la luminosité, mais dépendante la saturation). Il a notament l'avantage de permettre de corriger très finement la chrominance. Le TSV est ur RGB en synthèse additive, c'est la façon dont un écran restitue l'image

L'espace TSV est cônique.

Plus de détails et plein de graphes : http://www.profil-couleur.com/ec/101-esp...ralite.php

Pourquoi ces considérations mathématiques ? Si chaque espace de couleur est un espace vectoriel de forme différente, on passe de l'un à l'autre par une matrice de transformation, qui contient les coefficients de conversion, mais aussi en seuillant certaines valeurs (détails : https://www.easyrgb.com/en/math.php) pour gérer les dépassements de gamut, donc les transformations ne sont pas linéaires.

La clarté dans Lab n'a donc pas les mêmes proportions de R, G, et B que la valeur dans TSV et que la luminance dans RGB (qui n'est donc qu'une vue de l'esprit). Comme au final, tout est converti en RGB au moment d'enregistrer l'image ou de l'afficher à l'écran, suivant l'espace de couleur utilisé pour la fusion, tu risques de ne pas avoir exactement les mêmes valeurs RGB.

Maintenant, lequel choisir ?

La conversion RGB <-> TSV est directe, la conversion RGB <-> Lab passe par une conversion intermédiaire en XYZ. Le mode de fusion "couleur" est (de ce que je comprends) directement en RGB, donc il n'y a pas d'étape de conversion (qui sert aussi à seuiller les valeurs extrêmes, donc joue le rôle de ceinture de sécurité), c'est pourquoi il écrête les valeurs supérieures à (2¹⁶ - 1) au lieu de les faire rentrer dans le rang comme les deux autres.

Pour tout ce qui est traitement du bruit chromatique, une fusion en couleur RGB risque donc d'être plus aggressive qu'en couleur TSV. Autrement, pas de raison de se priver de la sécurité du gamut qu'offrent Lab et TSV. Surtout que l'espace Lab est indépendant de la balance des blancs.

Pour le mode luminosité, je suis moins sûr, mais il me semble qu'il utilise comme valeur de luminance le maximum des valeurs des 3 canaux RGB. De la même manière, pour débruiter le bruit de luminance, le résultat risque d'être plus aggressif en fusion luminance. En dehors de cet usage (contraste), mieux vaut travailler en Lab ou en TSV pour avoir une luminance conforme à la perception humaine.

Voilà, j'ai fini Big Grin
Aurélien, photographe portraitiste, spécialiste calcul.
Développeur de filmique, égaliseur de tons, balance couleur, etc.
darktable est mon métier, pensez à m'aider :
[Image: 2FAd4rc]
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#4
Belle question technique que je me pose aussi pour tous les modes de fusion uniforme. Il serait bien de savoir tous ces modes en fonctions de modules un peu comme la carte de référence.
Merci Aurélien pour ces explications théoriques.
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#5
Merci beaucoup Aurélien pour cette réponse détaillée ! :-)

Et merci pour le lien dans le manuel jpverrue Smile
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#6
Merci pour ces explications, même si les espaces vectoriels sont un peu loin pour moi....
Si j'ai suivi, pour un écran calibré, on est dans l'espace TSV et pour éviter les conversions on a intérêt d'utiliser la fusion TSV majoritairement, ce qui permet de rester en cohérence pour la visualisation des retouches. Mais ai je bien compris?
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#7
(10-01-18, 17:55)mimi85 a écrit : Merci pour ces explications, même si les espaces vectoriels sont un peu loin pour moi....
Si j'ai suivi, pour un écran calibré, on est dans l'espace TSV et pour éviter les conversions on a intérêt d'utiliser la fusion TSV majoritairement, ce qui permet de rester en cohérence pour la visualisation des retouches. Mais ai je bien compris?

Non, en fait on est dans l'espace qu'on décide à chaque instant, ce sont juste des représentations différentes de la même information.

Un écran est étalonné (le calibrage, rigoureusement c'est pas ça) pour l'espace sRGB (écran grand public) ou AdobeRGB (écran « arts graphiques »), dont le gamut diffère (l'étendue des couleurs représentables, en particulier le sRGB ne contient pas les couleurs les plus saturées).

La technologie avec laquelle l'écran créée l'image (luminance et chrominance) peut être décrite par un espace TSV.

Quand on a inventé l'espace TSV à la fin des années 1976, c'était le début des écrans, le TSV était un moyen simple d'allumer directement les pixels (simple = sans conversion des valeurs RGB). Quand tu lis 250, 128, 175 en RGB, ça ne te dis pas de quelle couleur il s'agit et à quelle luminosité elle correspond. Si tu lis 0°, 25  %, 50 %, en TSV, tu sais direct que c'est un rouge saturé à 25 % et de luminosité 50 %.

De plus, si tu désatures une image en TSV, tu passes les saturations à 0% mais tu conserves l'information de teinte, donc tu ne perds pas d'information. En RGB, tu vas mettre tes 3 canaux à la même valeur, et tu ne pourras plus jamais retrouver tes couleurs d'origine.

Le problème est qu'un triplet TSV donné n'aura pas nécessairement la même couleur d'un écran à l'autre. Comme un triplet RGB en fait.

C'est pourquoi un profil écran est nécessaire. Il permet de faire la correspondance entre les valeurs RGB numériques et la réponse physique de l'écran, et définit une correction des valeurs RGB pour que la réponse de l'écran corresponde aux valeurs théoriques attendues. Un profil écran est réalisé dans l'espace XYZ ou RGB.

Mais on « n'est » jamais « dans » un espace de couleur, on ne fait que « manipuler la représentation des couleurs dans un espace donné ».
Aurélien, photographe portraitiste, spécialiste calcul.
Développeur de filmique, égaliseur de tons, balance couleur, etc.
darktable est mon métier, pensez à m'aider :
[Image: 2FAd4rc]
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#8
Encore merci et moi qui pensait avoir trouvé un début de méthode ou de règle pour utiliser au mieux ĺa fusion; je suis un peu comme jpg54, je me demande quel module vs quel mode de fusion est le mieux adapté . D'ailleurs peut-il y avoir une règle.
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#9
Merci @aurelienpierre pour ces explications ainsi que celles sur la netteté/contraste et les modules de Dt s'y rapportant! Du coup je les imprime pour les avoir sous les yeux...
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#10
Merci @aurelienpierre je comprend maintenant beaucoup mieux ces différents mode de fusion
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